ご応募ありがとうございました。
予定通り2月に入りましたので選考を開始します。
個人的な思い
こちらも緊張しますよね。
ですが、いつも思いはひとつだけ。
ただただ「面白いものを作りたい!」それだけです。
今回、大勢の中から主要3名、新キャラ2名。
という事は、必ず選考から漏れる方が出ます。
ゲームコンテストでもそうですが、500個の応募ゲームの中から「最優秀賞」を与えられるゲームはたったひとつ。
ほかの499個のゲームは最優秀賞がもらえません。
だからと言って499個のゲームが「悪いゲーム」ではないですし、むしろ超人気で商業化するゲームもあります。
それにたとえ、採用されなかったとしても「あなたの何かが悪い」と言うことじゃありません。就活でも何でもそうですが、なかなか採用が決まらないと「人格的な部分まで否定された」と感じ、鬱になる方もいます。
そうじゃないよと言いたいです。
たとえばデザイナーとの相談で「暖色のカラーでインテリアを揃えたい」と伝えると、赤やオレンジ系統のアイテムを見繕ってくれます。
つまり、青やグリーンは除外されます。
いくらお洒落でセンスの良いデザインだったとしても、デザイナーはクライアントの「暖色カラー」を条件としてアイテムを探す…そういうことです。
中には暖色カラーとは言ったけど「その青色のアイテムすごく良い!気に入ったよ!」となる場合もあります。そう言う場合は、ぜひ次の機会に採用したいと思うのが人間の心理です。
今回、採用する側ですが私自身はあくまでも「接着剤」に過ぎないと常日頃思っています。デベロッパーとは言え、開発部分はツールに頼っている部分が大きい。
なので、自分の中でディレクターは「素材と素材を繋ぐ人」です。
イラスト、音楽、シナリオ、芝居。
それらを「エンターテイメント」に創り上げるのがディレクターの役割。なので演出にはこだわります。でもゲームだから容量とも常に戦いです。
決まった枠組みの中でいかにパズルを上手く組み立てるのか、組み立てられるのか。そういう事を考えながら制作に励もうと思います。
選考基準
✓演技・声質・音質を重点的にチェックします
✓今作はアニメキャラクター的なものは求めていません
✓洋画や海外ドラマの吹きかえ作品をイメージしています
と並べていますが、ここに加えて最低限「読み間違いがないこと、期日を守れること」です。その辺りは当たり前だと思ったので明記していません。
あとはいわゆる「作り込んだ萌声やキンキン声」は求めていませんと言うことです。男性に対して萌声と言うのは違うのかもしれませんが、要するにその方の持っているナチュラルな声で良いと言うことです。
喉に負担をかけるような声じゃなくて良いと言うこと。
芝居より声づくりが優先になる事は避けて欲しいと言うこと。
ちょっと話はそれますが…
私の好きな映画「Fight Club(ファイト・クラブ)」
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主人公のナレーター(エドワード・ノートン)の吹き替えは平田広明さん。
アニメ・ワンピースの サンジ役の方ですよね。あとは宇宙兄弟の六太。
同じ俳優の方でも芝居や声の使い方って違いますよね。
また同じ外画でも、パイレーツ・オブ・カリビアンのジャック・スパロウとファイト・クラブのナレーターでも演じ方が違うと感じます。
前者はアニメキャラクター的(記号的)だと感じますし、後者はナレーターと言う役名でも分かるように自然なものです。サンジと六太でも同じだと思います。
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力む量や力の入れ方、抜き方。
芝居に関して偉そうに何か言える立場ではありませんが、明確なビジョンはディレクターとして持っていますので、それを基準に見ていこうと思います。
音楽で言うと…
プロのヴォーカリストは、泣いて途中で歌を中断させるわけにはいきませんので、感情を込めていると観客に錯覚させる技術を持っています。
ドラムの演奏もそうです。ジャンルにもよりますが、少なくとも演奏だけで食べているプロドラマーは「力の抜き方」が抜群に上手い。
モーラー奏法なんて見ていると不思議なくらいに力が抜けている。それなのに的確に音を出すので面白いです。
話を戻すと「声質に加え、力む量や力の入れ方、抜き方」その辺りのイメージが合致すると採用となるわけです。
選考についての記事▽